룰 소개: 하드코어 RPG 라이프, 악마 군주의 그림자(Shadow of Demon Lord)




백룡: 안녕하십니까. 백룡입니다.


푸르하: 굳이 이런 형식을 취한 이유부터 설명하는게 어떨까 싶어.


백룡: 응. 잘 아시는 것처럼...


푸르하: 존대말 쓰지 말고 나한테 말하는 것처럼 해보라고.


백룡: 오케이. 그간 시스템 설명 & 소개와 리플레이를 원하시는 분들이 많이 있었어. 그런데 내가 쓰는 방식은 너무 간략하고 성의가 없었지. 뭐랄까, 이미 아는 사람들이나 아는 방식이라고 할까나.


푸르하: 그래서 내가 백룡이 팀한테 설명하는 방식대로 해보면 모두가 좋아하지 않을까하고 말한 거고.


백룡: 그래서 지금 그렇게 해보려고 하는 것이지?


푸르하: 그래. 그럼 약간 내 설명도 해야지. 저는 백룡이랑 같은 팀에서 활동하는 푸르하라고 합니다. 지금 친구로 지낸지는 십년이 넘었고 같이 TR했습니다. 제가 연상입니다.


백룡: 굳이 그 부분을 강조했어야 할까.


푸르하: 굳이 그 부분을 강조했어야 하지.


백룡: 오케이. 그렇다고 하자. 일단 오늘 소개하려고 하는 시스템은 ‘악마 군주의 그림자(Shadow of Demon Lord)’라는 시스템이야.


푸르하: 우리 플레이했었지.


백룡: 그렇지.


푸르하: 어디서부터 설명할 거야?


백룡: 우리가 했던 것처럼, 이 시스템은 저자를 빼놓고 말할 수가 없어. 저자부터 할 거야.


저자

백룡: 로버트 J, 쉬월브는 나름 이름이 있는 저자야. 유명한 시스템에 여럿 참여했었지. D&D 4판, D&D 5판, 얼음과 불의 노래, 워해머 판타지 롤플레잉 게임에 참여했던 저자야.

이름있는 타이틀에 참여했었다고 해서 대단한 사람이라고 할 수는 없지.

일단, 우리 ‘업계’에서 이 사람 정도면 나름 자기 자리를 만들었다고 할 수 있어. 그린 로닌에서 얼음과 불의 노래 RPG를 만든 다음에 위저드 오브 코스트로 가서 일했는데, 동시에 블랙 인더스트리, 판타지 플라이트 게임같은 곳에서도 일했지. 누메네라도 작업했었고. 그런데, 이 사람이 쓴 서플리먼트들을 보면...

Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells

Drow of the Underdark

Elder Evils

Exemplars of Evil

Tome of Magic

Player's Handbook II

같은 것들이 유명하지.


푸르하: 책 이름들이 모두 가혹하구나.


백룡: 그렇지. 그러니까, 우리가 D&D에 좀 무섭고 잔인한 것이 있다고 한다면 이 사람이 쓴 거야.


푸르하: 즉, 이 ‘업계’에서 ‘다크, 고어, 더티’같은 것이 있다면 이 사람한테 외주준다는 거라고 이해하면 될까나.


백룡: 그렇지. 일종의 ‘피와 대변의 전문가’라는 거지.


푸르하: 그런데 그런 사람을 아무런 고삐도 없이 풀어 놓으면....


백룡: 악마 군주의 그림자같은 룰북이 나오는 거야.


푸르하: 네가 왜 이 시스템을 좋아하는지는 알겠다.


백룡: 그렇지. 저자만으로 980%정도 내 취향이 만족되었다 하겠어.


푸르하: 하지만, 그것만이 아니지?


백룡: 저자 관련해서는 이 정도야.


푸르하: 아, 그거 하나 더 말해야지.


백룡: 이 분이 펑카폴립틱도 썼습니다.


푸르하: 그럼 이제 이 시스템의 특징에 대해서 말할 차례야.


백룡: 뽀**님에서 나오는 에디 말투인데?


푸르하: 엄마란 애들 방송을 외우는 법이지.


백룡: 그럼 시스템 소개를 하는 건가?


푸르하: 세계관 소개하고, 기본적인 판정법하고 시스템 소개하는 방식으로 하는 게 어떨까?


백룡: 그럼 세계관 소개부터 할게.



악마 군주의 그림자 세계관

백룡: 이 세계는 우르스(Urth)라고 불려. 당연히 어스(Earth)를 살짝 바꾼 말장난이지. 그 곳에서도 룰(Rul)이라 불리는 대륙을 기반으로 해. 당연히 룰(Rule)을 살짝 바꾼 말장난이지. 룰은 남반구에 있어서 남쪽이 추운 곳이고 북쪽은 사막이야. 당연히 분위기 바꾸려고 한 세계관 장난이지.


푸르하: 모든 것이 장난이야?


백룡: 뭐랄까. 내용을 보다보면 저자가 일종의 ‘재치’를 부린 부분들이 보이는데, 지금 즐기도록 하라고. 나중에 딥 다크로 가버려.


푸르하: 난 플레이 해봐서 분위기를 알고 있는데 말이지.


백룡: 그렇네.


푸르하: 세계관에 대한 지구과학 같은 이야기는 그만두고, 분위기 말해볼래?


백룡: 분위기는 다크, 고어, 호러라니까.


푸르하: 그렇게 말해서 이해하는 사람이 없다니까? 우리처럼 너한테 익숙해져버린 사람들 말고는 모른다고. 내가 제 3자들한테 너 대신 사과해야 되겠니?


백룡: 흠. 그럼 좀 더 자세하게 가보도록 할게. 시대적 배경을 만일 우리의 역사로 돌린다면 15세기 정도 될 거야. 30년 전쟁이 좀 더 어울릴 수도 있겠다. 저자가 워해머 판타지 RPG 디자이너라는 사실을 잊어선 안돼. 말 그대로 “제국(Empire)”에 사는 사람들 이야기 같은 거야. 좀 더 정확히 말하자면 무서울 정도로 워해머 판타지 느낌이 그대로 들어와 있어. 사람을 먹는 비스트맨(룰에서는 수인으로 번역)이라던가, 총과 권총과 대포가 있다거나, 그런 부분들 말이야. 카오스의 침공이 아니라 악마 군주가 침공하고 있고, 악마 군주가 드리우는 그림자 때문에 세상이 멸망의 길로 가고 있어. 세상에는 전염병과 혼란이 가득하고, 평화와 안전은 사라졌지. 지금 대륙을 지배하고 있던 ‘제국’은 룰 대륙을 원래 지배하고 있던 마왕(Witch-King) 고그의 사악한 지배를 끝내고 평화와 번영을 가져왔으며, 클락워크 인간과 증기기관을 만들 정도로 발전된 문명을 이뤘지만, 전쟁을 위해서 흑마법으로 만들어낸 오크족의 반란으로 거의 붕괴되고 있어. 황제는 실제로 오크왕에게 살해당했고, 제국은 조각난 체로 악마 군주의 군세와 맞서야 하지.



푸르하: 숨은 쉬고 말하냐?


백룡: 항상 숨은 쉬고 있습니다. 누님


푸르하: 그래... 멸망해 가는 세상에 다른 우주적 존재의 공격이 임박했다는 거지. 별이 자리를 잡으면 나오시는 그런 분은 없나?


백룡: 음... 말하면 안될 것 같아.


푸르하: 우리 사이에서도?


백룡: 우리끼리가 아니니까 안돼지. 일단 배경은 그런 느낌이야. 내가 좋아하는 파이크 & 샷 시대를 배경으로 하는 것이 참 좋더라고.


푸르하: 그 너 말고 아무도 좋아하지 않는다는 초 마이너 배경?


백룡: 숨은 팬들이 많다니까.


푸르하: 그렇다고 치고...


백룡: 그럼 이제 혈통을 말해야 하는 차례인가?


푸르하: 아니. 책에서 몇 마디 읽어줘. 우리한테 했듯이.


백룡: 예스, 매엠. 혈통 배경을 약간 읽었었지? 캐릭터들의 공식 배경으로 쓸 수 있는 내용들은 결국, 이 세상의 사람들이 경험할 수 있는 일이라는 점에서 나름 의미가 있다고 생각해.


인간 배경부터 시작해보자.

“죽고 부활한 적이 있습니다.”

“냉혹하게 누군가를 죽인 적이 있습니다.”

“당신에게 소중한 사람을 죽이려는 음모를 막았거나 범인을

잡아서 정의의 손길에 맡겼습니다.”

그 다음은 체인질링 배경

“사랑하는 연인이 있고 그 연인은 당신의 정체를 알지 못합니다.”

"당신은 마녀의 노예였고 그녀의 명령에 따라서 형언할 수 없는 악행들을

했습니다."

"당신은 마녀 사냥꾼의 적입니다. 그는 당신을 사냥하고 만나기만

하면 당신을 죽이려 할 것입니다."

클락워크 배경이야.

“당신의 영혼은 지옥에서 왔습니다.”

“당신의 창조주는 당신을 학대했습니다. 당신은 탈출했지만

창조주가 당신을 찾을까 봐 항상 두려워합니다.”

“동시에 생산된 1d6개의 클락워크 중의 하나입니다. 언젠가는

형제들을 찾고 싶어 합니다.”

드워프 배경

"실수로 가까운 사람을 죽였습니다."

"돈을 벌기 위해서 영혼을 악마에게 팔았습니다. 악마는 당신을

배반하고 당신을 무일푼으로 만들었습니다. 당신은 타락 1점을

가지고 게임을 시작합니다."

"조상의 환상이 나타나 유명한 유물을 회수하라고 했습니다."

고블린 배경

"고블린 왕이 당신을 두꺼비로 바꾸어 버렸습니다. 엘프 처녀에게

당신을 키스하도록 설득해서 다시 돌아올 수 있었습니다. 그녀가

키스하고 나서 정체를 알고 비명을 지르자 그녀를 죽였습니다."

"고아였고 거대쥐들이 당신을 길러 주었습니다."

"마녀가 1d6년 동안 당신을 자신의 사랑의 노예로 만들었습니다."

오크 배경

"죄 없는 사람들을 학살했습니다."

"인간이 당신의 사슬을 깨고 당신을 해방시켜 주었습니다."

"인간을 사랑했지만 거절당했습니다."

푸르하: 기본적으로 모든 캐릭터가 제정신은 아니구나.


백룡: 뭐, 다른 걸 선택할 수 있는 거니까, 꼭 이렇다고 생각할 필요는 없지. 그리고 이건 어느 정도는 고의적인 부분도 있어. 악마 군주의 그림자의 핵심 테마 중의 하나는 ‘이 세상은 회색이다.’라는 부분이거든. 절대적인 악인도 없고, 절대적인 선인도 없는 거야. 악행에는 나름의 이유가 있고 선행에는 나름 문제가 따르지. 행동을 하면 결과가 찾아올 것이고, 반드시 그 결과를 평생에 걸쳐서 감당해야 해. 내가 항상 말하던 부분이지. 악마 군주의 그림자에서 영웅이란 위대한 업적을 남긴 사람이 아니야. 어차피 악마 군주의 그림자 세계에는 거대한 악, 인간이 상상도 할 수 없는 파괴와 잔혹성을 갖추고 모든 것을 허무로 돌려버릴 존재가 찾아오고 있어. 어떤 악인도 이 존재 앞에서는 흰 눈처럼 순결하고 착하지. 그런데 악마 군주의 그림자는 모든 이들에게 드리워져. 실제로도 선인이라고 해서 그림자 속에서 어두워지지 않는 건 아니듯이, 이 그림자는 자연 재해와 같은 막을 수 없는 타락이야. 이 세계에는 순결한 선인이란 존재할 수 없어. 왜냐하면 악마 군주의 그림자가 모든 것을 덮어서 하얀 색도 회색의 그림자로 만들어 버렸으니까.


푸르하: 흐음~ 결국 우리 모두 악당이다?


백룡: 아니, 악당과 선인을 구분하는 것은 의미없다. 영웅이란 과거에 매달리지 않고 지금 다가오는 거대한 악과 싸우는 모든 이를 말한다. 즉, 이 세계에서 영웅이란 오로지 용감함으로 구분된다 하겠어. 힘과 영리함은 용기의 도구에 불과하지.


푸르하: 우리한테 설명할 때는 이렇게 멋있게 말안했잖아.


백룡: 대신에 여기에선 욕을 못쓰지.


푸르하: 우리한테는 마음대로 욕하면서...


백룡: 제 3자들한테 사과하기 싫어서 그래.


푸르하: 뒤끝있는 남자네. 그럼 이제 시스템 설명? 혈통 설명?


백룡: 아무래도 시스템 설명부터 해야겠지.


시스템 설명

푸르하: 결국 이 모든 것이 d20 하나랑 d6 하나로 된다는 점이 매력인가? 너처럼 룰 북 읽기는 귀찮아요. 시스템은 간단한 게 좋아요. 라는 사람들에게는 좋은 점이네.


백룡: 물론, 그것도 있지.


푸르하: 평소의 너 답지 않게 욕 하나 안하고 말하니까 재미없기는 하다. 내가 느낀 경험은 그것보다는 왠지 스토리텔링 게임이랑 비슷했어. 특히 NWOD랑 비슷한다고 느꼈는데, 틀린가?


백룡: 틀리면서 맞다고 해야 할 것 같아. 시스템적인 부담을 줄여서 이야기의 흐름을 중시한다는 점이 있으니까. 아주 간단하게 간다면, d20을 기본으로 굴리고요, 거기에다 유리(+d6) 혹은 불리(-d6)를 몇 개씩 더해서 총 합이 10을 넘으면 성공입니다.


푸르하: 하지만 대항 굴림이나 다른 사람을 건드리는 것이 있으면 상대의 수치에 대고 굴리거나, 상대의 주사위 굴림에 대고 굴려서 그 숫자를 넘어야 하지.


백룡: 맞아요~. 참 잘했어요.


푸르하: 흠... 칭찬하는 분위기가 맘에 안들구먼.


백룡: 평소에도 칭찬할 일을 더 많이 하면 이런 분위기에 익숙해질 텐데.


푸르하: 너가 칭찬을 한다고?


백룡: 가끔 할 때도 있습니다. 누님이 들어보신 적이 없는 것 뿐이죠.


푸르하: 아, 예. 그러다가 전투에서 건강 다 까지면 죽는 거고.


백룡: 뭐, 당연한 거죠.


푸르하: 실패하거나 문제가 생기면 광기가 올라가다가 미치는 거고.


백룡: 뭐, 당연한 거죠.


푸르하: 난 이게 CoC같단 말이지.


백룡: 그보단 생존력이 좀 있죠? 그리고 미치는 건 미치는 거고, 광기는 광기고요. 사는 건 사는 겁니다. 전투는 목숨 걸고 해야 하지만, 그렇다고 해서 항상 튀겨지듯 죽는 건 아니다. 라는 점이 매력입니다.


푸르하: 캐릭터 안 죽이기로 악명 높은 우리 팀에서도 사망자가 나온 룰입니다. 여러분. 절대로 속으시면 안됩니다.


백룡: 악마 군주 막았잖아?


푸르하: 내가 죽으면서 막았잖아! 그 캐릭터 초상화도 그렸는데!


백룡: 9레벨까지 살아남았으면 괜찮죠. 뭐. 그냥 그랬구나 하세요.


푸르하: 4달 동안 플레이를 같이 한 나름 오너캐라고.


백룡: 감정 이입은 좋지 않다고 했습니다만.


푸르하: 조금 때리고 올께요. 여러분(방긋)


시스템 2

백룡: 그... 진짜로 때리는 건 예정에 없었지 않나요.


푸르하: 세상이 예정대로 된다면 난 지금 한 나라의 대통령이었을 거야.


백룡: 어느 나라요?


푸르하: 내가 만든 나라. 전투에서 빠른 턴과 느린 턴의 이야기도 하는 게 좋을 거야.


백룡: 그거 말고는 대부분 D&D랑 비슷하니까, 할 말도 없어요.


푸르하: 애초에 D&D 제작자가 나와서 만든 룰이니까 멀리 도망가지 못했겠지.


백룡: 악마 군주의 그림자에서는 우선권을 굴리지 않습니다. 기습을 당한 것이 아니라면 무조건 플레이어 캐릭터들이 먼저 플레이합니다. 다만 빠른 턴과 느린 턴을 선택합니다. 빠른 턴은 먼저 행동하는데 대신에 행동 혹은 이동 중에서 하나만 할 수 있습니다. 느린 턴은 빠른 턴을 한 사람들이 모두 플레이한 다음에 하는 대신에 행동과 이동 모두를 할 수 있습니다.


푸르하: 좀 더 쉽게 설명하자면?


백룡: 플레이어 빠른 턴 – 몬스터 빠른 턴 – 플레이어 느린 턴 – 몬스터 느린 턴 이하 반복합니다.


푸르하: 오케이! 이런 설명을 원했어.


혈통

백룡: 혈통 설명하면, 메인 룰북에 나오는 혈통만 대상으로 설명해야 할 듯해. 근데 그게 옳은 것인지는 모르겠네.


푸르하: 하는 데까지 해봐.



백룡: 인간이야. 모두가 잘 아는 바로 그 인간이지. 항상 나오듯이 숫자 많고 적응력도 탁월하지.


푸르하: 빼놓을 수 없는 특징은 이 세계에서 인간의 머리카락 색은 자유라는 부분이지. 여러분, 파란 머리카락이나 핑크색 머리카락도 오케이입니다. 녹색 피부, 주황색 피부도 오케이에요.


백룡: 아, 악마 군주의 그림자에서는 “읽고 쓰기”는 대단한 기술입니다. 대부분의 사람들은 언어를 말하고 들을 줄은 알아요. 하지만 읽고 쓸 줄 아는 사람은 드뭅니다. 그 차이를 잘 봐두어야 합니다.


푸르하: 인간은 언어를 하나 더 하거나, 말할 줄 아는 언어를 쓰고 읽을 줄 안다는 놀라운 능력이 있다는 말이지.



백룡: 체인질링으로 넘어가자.


푸르하: 체인질링은 요정들이 인간 아이를 훔쳐간 다음에 그 자리에 만들어놓은 대체품인데, 예상과 달리 실제로 자아를 가지게 된 일종의 나뭇가지 인형이라 할 수 있지. 외모를 마음대로 변신할 수는 있지만 원래 모습은 흉측하다... 이런 개념인 거지.


백룡: 인생 자체가 거짓말쟁이인 존재들이지. 플레이의 핵심은 그거라고. ‘나’라는 자아의 가치를 출생이 아니라 인생을 통해 만들어간 업적으로 판단되어야 하는 상황에 처했는데, 자존감은 아주 바닥을 치는 혈통이라는 거야.


푸르하: 자기 혐오로 인한 영원한 거짓말쟁이라는 거지?

















백룡: 그렇지. 그러면 클락워크.


푸르하: 태엽 인형이지. 난 이 태엽을 꼭 다른 사람이 감아줘야 하는 게 재미있었어.


백룡: 맞아. 클락워크를 플레이하는 플레이어는 항상 다른 플레이어의 도움을 필요로 하지. 영원한 하인처럼 활동하면 재미있을 수 있어.


푸르하: 혼자서 댄디한 척하는 집사는 재미있었지.

저번 플레이에서 했었지. 개인적으로는 클락워크는 ‘제품’이라서 제조 목적이 있는데, 그걸 극복하려고 노력하는 플레이도 재미있을 것 같아. 예를 들어서 전투용 클락워크가 마법사의 길을 걷는다거나, 요리용 클락워크가 전사를 한다거나.


백룡: 클락워크는 인간이 만든 기계 몸에 저승의 영혼을 불러서 만들었는데, 그 저승이 천국인지 지옥인지... 하는 부분도 재미있는 거야. 악인은 클락워크가 부서지면 다시 지옥으로 끌려가야 하는데, 그렇다고 비겁하게 도망가면 아무도 태엽을 돌려주지 않는다는 거야. 반대로 선한 영혼은 기계몸에서 도망가려면 무리해서 도망치거나 해야 하지. 그러다가 실수하면 지옥으로 가는 길이 바뀔 거야. 이게 지난 번에 술먹으면서 말할 때는 기가 막히게 재미있었는데, 지금은 재미가 없네.


백룡: 그 때는 옆에 남편분이 계셨었습니다. 누님.


푸르하: 술은 남편이 따라야 제맛이지. 그럼.



백룡: 그 다음은 드워프. 드워프는 우리가 아는 일반적인 드워프인데, 탐욕이 매우 크지. 옛날의 잘못을 잘 잊지도 않고. 김리보다는 워해머의 드워프에 가까운 드워프들이야. 현재 상태는 호빗의 드워프에 더 가까우려나. 일단 고향을 잃은 의심쟁이들이 친구...를 만드는 이야기지.

조금은 바닐라 드워프 같은 느낌이라서 특이성은 없었어.


백룡: 그래서 플레이어가 돈 욕심을 크게 활용하고, 원한을 최대한 사용하는 롤플레잉이 중요하지.


푸르하: 고블린가자!!!


백룡: 예스, 매엠!!


백룡: 고블린은... 의외의 플레이어 캐릭터 혈통이야. 요정계에서 실수해서 쫒겨난 요정...의 일종이지.


푸르하: 하지만 뭘 잘못했는지는 잘 모르고 말이야.


백룡: 서플리먼트를 보면 약간 예측되는 것이 없지는 않지만, 일단은 알 수 없는 이유로 쫒겨나서 불사성을 상실하고 필멸계의 바닥에서 쓰레기를 주워먹으면서 살아가는 요정들이야.


푸르하: 길냥이?


백룡: 길고블린이? 더러운 짓은 혼자서 다하고, 불결한 짓도 혼자서 다하는... 플레이어 캐릭터.


푸르하: 우리 고블린은 코딱지를 모아두었다가 음식에 뿌려먹었지.


백룡: 최고의 롤플레잉이란 그런 겁니다. 누님.


푸르하: 최악의 롤플레잉이겠지. 그게 우리 남편입니다. 여러분.


백룡: 오크...는 전투 노예 출신으로서 지금 제국에서 해방 전쟁을 벌이고 있어. 충성파도 있고 막가파도 있지.


푸르하: 다른 롤플레잉 게임에서 오크가 나오면 ‘고귀한’ 야만인... 이라고 네가 하던 그런 느낌이었는데, 여기에서는 좀 덜 고귀했어.


백룡: 저 개새끼는 우리편 개새끼다 느낌이라고 생각하는데, 몬스터와 플레이어 캐릭터의 차이는 테이블의 어느 편에 있는가에 불과하다는 것을 잘 느낄 수 있었지.


푸르하: 아니야. 생각보다 튼튼하고 잘 해주는 탱커였다고.


백룡: 잡아먹혀서 죽지 않았던가...


푸르하: 죽는 순간까지 질겨서 잘 먹히지 않는 우수한 탱커였다고. 한 턴은 벌었었지.