1. 사냥꾼 제작시 4점을 각 도에 분배한다는데 총 4점을 배분 하는데 어차피 저주저항=2+자제 점수로 시작하지만 4점을 넘을수 없다고 했습니다. 그런데 발전 파트에서 임무 완수때 마다 강화 점수 2점을 분배할 수 있으며 1가지 도에만 5점 나머지는 4,3,2 점으로 발전이 제한 되어 있다고 하는데 애초에 그러면 자제는 2점 이상 올려도 저주 저항 은 4점이 최대로 고정되며 그냥 자제 점수 판정할때만 향상된 수치로 하는 것이 옳게 인지 한것인지 궁금합니다..
2. 도 와 체력 그리고 저주 저항(최대 4점으로 고정이라 가정하) 를 리미트 까지 올리는데 몇세션이면 오르지 않을까 합니다. 그 이후에는 상대적으로 루즈해진 적들과 세션을 굴리다가 혹은 더욱 강력한 적들에의해 적당히 캐릭터를 은퇴시키려는 목적인지도 헷갈리네요. 그리고 리미트 이상의 발전 사항은 배경에 한줄 이력이 될뿐 수치에는 표현되지 않으니 계산시 그냥 그때 그때 플레이어가 놓치면 놓친대로 기억하고 판정시 추가 점수를 요구한다면 전부 gm의 판정에만 맡기게 되는 것인지요... (임무 완수 하고 강화 점수를 사용해도 수치에는 변화도 없고 배경의 한줄이 되어도 아무소용이 없다면 이 후의 임무는 완수할 직관적인 계기나 동기는 아니지만 성장이라는 목적을 하나 잃어 버린 것 같아 질문 드립니다.)
3. 물품 중에 가격이 (가격) 으로 된 물품 가격은 무슨 의미인가요? 그 시대 배경으로 하면 물량이 없어서 암시장에서의 가격인가요?
옳으신 말씀입니다.
맞습니다. 요괴사냥회에서 원하는 분위기의 방향이 애초에 "강력한" 인간이 요괴를 마구 죽이는 것이 아니라, 인간의 능력은 발전해도 한계가 있고, 다만 물품과 '경험(플레이어의 경험 포함)'으로 승부하기를 바라기 때문입니다. 베테랑이라 하여도 순식간에 죽어나갈 수 있습니다.
횟집에서 가격에 '시세'라고 적힌 것과 유사합니다. 물량에 따라서, 현재 상황에 따라서 가격이 변화될 것입니다.